
Close Up Of Teenage Girls And Boys At Home In Bedroom Together Playing Computer Games Together
Los videojuegos suelen asociarse al entretenimiento, la competencia y la diversión. Sin embargo, una reciente investigación abre una nueva posibilidad: convertirlos en una herramienta para ayudar a prevenir y reducir los síntomas de depresión entre los adolescentes. Así lo demuestra un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria en Estados Unidos.
El estudio, desarrollado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth y publicado en JAMA Network Open, evaluó los efectos de PlaySmart, un videojuego educativo diseñado para enfrentar situaciones relacionadas con la salud mental y las conductas de riesgo.
Durante seis semanas, 269 estudiantes, de entre 16 y 19 años, jugaron una hora semanal, mientras otro grupo participó con videojuegos sin contenido terapéutico. Un año después, quienes utilizaron PlaySmart mostraron una reducción significativa de los síntomas depresivos, con resultados que igualaron e incluso superaron los obtenidos mediante algunos programas tradicionales de prevención escolar.
La propuesta convierte al adolescente en protagonista de una historia en la que debe tomar decisiones frente a situaciones complejas. Puede, por ejemplo, identificar señales tempranas de depresión en un amigo o decidir si debe recurrir a un adulto ante una crisis. Cada elección genera consecuencias y permite reflexionar sobre las distintas alternativas.
Asimismo,Uno de sus recursos más interesantes es la posibilidad de retroceder en la historia para analizar las decisiones tomadas y explorar otros caminos. Así, el videojuego no solo transmite información, sino que invita a los jóvenes a involucrarse activamente en situaciones relacionadas con la salud mental.
Los beneficios se mantuvieron durante doce meses y se presentaron en estudiantes de distintos sexos, orígenes étnicos y condiciones sociales. Además, los participantes mostraron una mayor disposición para buscar ayuda psicológica profesional.
Los resultados abren una nueva puerta para las escuelas. La tecnología y el juego podrían convertirse también en aliados para acercar la prevención y el cuidado de la salud mental a los adolescentes.
Gracias tu mensaje ha sido enviado.
Te contacteremos a la brevedad posible.
Déjanos tus datos y nosotros te contactaremos. Los campos son obligatorios.